Мечты почувствовать себя в шкуре пришельцев витали у геймеров, наверное, с самого выхода первой части. Наконец-то она посетила и гейм-дизайнеров. В трилогии UFO все таки было не то - мы в любом случае оставались героически обороняющимися мирными землепашцами, которым на голову сыпались злобные ксеносы. И наконец-то свершилось: мы в тылу а враг дома и неисчислим.
Смена официального статуса прекрасно легла на общую схему игрового процесса, теперь никаких вопросов: "А почему мы, первая и единственная линия обороны от вырезающих города монстров, перебиваемся с хлеба на воду а не присосались к безразмерным военным бюджетам богатейших стран?" И разнообразило возможности командира, ведь теперь почти всегда место и время атаки выбираем мы, а враг расставляет караулы, перегораживает пути подхода сенсорами - но все равно не может всегда быть на чеку.
Но и противник силен. Он почти не ограничен ресурсами, а потому может себе позволить многое. Хилые сектоиды ушли в историю, теперь придется драться с, как минимум, такими же людьми. А любой пришелец при первой встрече заставит попотеть. На первых миссиях не бывает псиоников? Забудьте, не в тесных недрах корабля, но под земным небом сектоид вырос, возмужал и играючи завязывает волю новобранцев в узел. Причем совсем не обязательно, чтобы марионетка была живой. Дальше больше, и редко когда противник пытается взять только толщиной шкуры и увесистостью оплеухи - обычно в рукаве есть пара козырей-умений.
Соответственно и бороться с ними нужно иначе. Большая часть сражений будет начинаться с тихой фазы: о нас не знают, а потому караульные вальяжно прогуливаются да девок портят видами любуются. Иногда получится тихо войти, взять цель задания и быстро бежать. Чаще - начать бой на своих условиях и за один ход изменить в корне расклад сил, ведь поливать огнем из засады куда безопаснее чем переть в лоб. Ну а если перемудрил и спалился, то извини - бить будут больно, технично и со всех сторон сразу.
Порадовали и другие изменения:
Разрушаемость.
Нам неподвластны только рельеф да особо массивные предметы, остальное крошится под градом пуль, пробивается навылет, разлетается в щепки от взрывов а то еще и взрывается, добавляя всем радости. Перекрытия в том числе, поэтому метко брошенная граната опускает зарвавшегося суппостата с третьего этажа на грешную твердь, от чего тот резко грустнеет. Да и просто приятно видеть руины на месте оставляемого за спиной укрепрайона. Хотя не обошлось и без косяков: призраки пней на месте деревьев не раз заставят чертыхаться и менять планы на ходу.
Взлом.
Нам и раньше давали собранные на коленке терминалы для наставления техники пришельцев на путь истинный, но в этот раз все иначе. Все таки чужие технологии теперь не диво дивное, а вполне привычная часть мира. Поэтому объектов для хака стало больше: здесь и квестовые контейнеры или маяки, и орудийные башни, и сканеры движения, и боевые механоиды... И конечно же кроме основной цели в процессе можно получить массу полезных ништяков. К счастью обошлось без очередной псевдологической мини-игры, только прокачиваемый уровнями и экипировкой уровень бойца-взломщика и рандом.